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Primo appuntamento con Blender
Nel precedente post abbiamo scaricato Blender e lo abbiamo installato, o meglio, come suggerivo, scompattato in una cartella. Se la curiosità e la voglia di fare grafica 3D è tanta come immagino, avrete provato a “lanciarlo” per vedere le mirabolanti caratteristiche da me decantate.
Se è andata così (e se non avete mai utilizzato Blender prima) probabilmente non avete resistito più di 15 minuti… poi avete chiuso il programma chiedendovi “chissà dov’è nascosto il pulsante crea fuoco“. Bene: siete normali, e… tranquilli: il pulsante crea fuoco, non esiste! Spero però che non abbiate cancellato Blender presi dallo sconforto, altrimenti il seguente articolo è del tutto inutile.
Proviamo ora insieme a capire qualcosa di Blender, iniziando da…
L’interfaccia grafica
Non puoi pretendere di essere un grande compositore perché possiedi un pianoforte. Prima devi diventare un pianista.
-Ton Roosendaal-
Ton, il programmatore a capo del progetto (dei due matti in foto, è quello a sinistra), diede questa risposta in un’intervista, quando gli fu chiesto se non fosse troppo difficile imparare ad usare Blender. Perciò non perdiamoci d’animo e iniziamo a diventare… pianisti! Blender non assomiglia ad altri programmi che potremmo conoscere, o, almeno, non del tutto; per questo motivo è difficile utilizzarlo senza “entrare nel meccanismo”. Niente di impossibile, sia chiaro… se riuscite ad utilizzare uno smartphone o a programmare la caldaia seguendo le istruzioni, allora siete anche in grado di imparare ad usare Blender
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Utilizzare immagini HDR per i nostri rendering in Blender
Dopo aver visto un interessante video dimostrativo, ho deciso di scrivere un post anch’io sul rendering in Blender con HDRI… ovviamente non ho copiato ci ho messo del mio
. Suggerisco di installare l’ultima versione disponibile, Blender 2.56. Perciò, se avete ancora il vecchio 2.49… bhé, è arrivato il tempo di mandarlo in pensione
perché ormai la community utilizza quasi esclusivamente la nuova e super-migliorissima versione. Iniziamo.
Di cosa stiamo parlando ?
Diamo uno sguardo alla seguente immagine:

Nonostante il soggetto sia piuttosto banale, possiamo notare che il set-up delle luci è davvero realistico e ben integrato con l’immagine sullo sfondo, e l’ambiente viene correttamente riflesso sul cubo cromato. Chi utilizza software di grafica 3D sa quanto sia difficile illuminare correttamente una scena ed ottenere effetti di luce, per colore, tipologia ed intensità, tali da integrarsi perfettamente con uno sfondo preesistente. Ci viene incontro, in questo difficile compito, il formato HDR. L’acronimo fa riferimento all’High Dynamic Range Imaging (ovvero immagini ad ampio spettro), un formato studiato appositamente per memorizzare, insieme ad un’immagine, un maggior numero di informazioni riguardanti la luce presente. Ok, avete capito; basta spiegazioni e… passiamo all’azione!
Preparazione della scena
Apriamo Blender. Il cubo è già sulla scena, dobbiamo solamente spostarlo. Premiamo il tasto 3 del tastierino numerico per impostare la vista sul lato destro. Premiamo il tasto g (sta per go, cioè sposta) e, con il tasto CTRL premuto (attiva lo snap), muoviamo il cubo verso l’alto. Quando lo vedremo “poggiare” sulla linea di terra, premiamo il tasto sinistro del mouse (in Blender si usa l’abbreviazione LMB, cioè Left Mouse Button: la userò anch’io). Aggiungiamo ora la sfera, premendo Shift-a e selezionando Mesh->UV Sphere; vedremo così comparire la sfera esattamente al centro del cursore 3D (fatto come un mirino). La sfera è evidenziata con un contorno arancio, il che vuol dire che è selezionata. Ora premiamo il tasto z: vedremo gli oggetti disegnati in wire frame (fil di ferro). Spostate la sfera in alto, esattamente come abbiamo fatto con il cubo. Ora premiamo il tasto 7 del tastierino numerico, così possiamo vedere gli oggetti dall’alto. Per chi lo desidera, il tasto 5 del tastierino numerico per scambiare la vista da prospettica ad isometrica. Ora, sempre con il tasto g e CTRL premuto, spostiamo la sfera un po’ in basso a sinistra rispetto al cubo. Muoviamo il cubo anche di uno quadrato in alto ed uno a destra. Premiamo nuovamente il tasto z. Dovreste avere una situazione simile (o, magari, uguale) a questa:
Ora aggiungiamo il piano sul quale poggiano i due oggetti. Se per caso avete spostato il cursore 3D dal centro della scena, riportatelo al centro premendo Shift-s e selezionando Cursor to Center.
A questo punto premiamo Shift-a, selezioniamo Mesh->plane. Ingrandiamolo di 5 volte premendo il tasto s (sta per size, dimensioni), il tasto 5 e poi Invio.
Ora, se premiamo il tasto 0 (zero) del tastierino numerico, vedremo la nostra scena inquadrata dalla telecamera. Premendo Shift-f, possiamo muovere il mouse e, così facendo possiamo manovrare l’inquadratura a nostro piaciento. Se vogliamo avvicinarci con la telecamera, muoviamo la rotella del mouse in avanti, per allontanarci (ovviamente) rotella indietro. Mi raccomando, piccoli movimenti: la telecamera è sensibile! Nel caso ci sfugga la situazione di mano, possiamo annullare con ESC. Quando, la posizione ci soddisfa, facciamo click con LMB.
Potete spostare gli oggetti se non entrano nell’inquadratura: è sufficiente cambiare le viste (tasti 1, 3 e 7 del tastierino numerico), selezionare gli oggetti con il tasto destro del mouse (RMB), premere il tasto g per muovere l’oggetto (premendo CTRL per muovere con snap o, in alternativa, Shift per muovere con precisione) e, infine, premere di nuovo lo 0 del tastierino numerico per vedere gli effetti attraverso l’occhio della telecamera. Per selezionare tutti gli oggetti si utilizza il tasto a; se qualche oggetto è già selezionato, il tasto a funzionerà invece come “deseleziona tutti”.
Prima di procedere con le impostazioni di luce e rendering impostiamo il materiale della sfera (anche se io ho utilizzato il cubo) con qualcosa che sembri un metallo cromato. Per farlo, selezionare la sfera con il RMB e, nel pannello dei pulsanti sulla destra, fare click su Material. Creiamoci un nuovo materiale facendo click sul pulsante con il + e sostituite il nome di default (dovrebbe essere Material.001) con il nome che preferite. Impostare il valore Specular a 0 (zero); inoltre, nel gruppo Mirror (da attivare cliccando sul checkbox), impostiamo Reflectivity su un valore di almeno 0.8, Fresnel ad 1.8 e Gloss su 0.94. Alla fine del tutorial, provate a variare i parametri che vi ho suggerito per cercare di capire quale impatto hanno sulla resa dell’oggetto: è un ottimo sistema per imparare!
Se non lo avete ancora fatto, salvate il file di lavoro.
Ora il più della scena è impostato; passiamo all’aspetto che ci interessa.
Illuminazione ambientale tramite HDR
Per illuminare la scena, ho utilizzato l’immagine uffizi_probe.hdr: scaricatela e salvatela nella cartella di lavoro. Ora passiamo ad impostare tutti i parametri ma, prima, eliminiamo la luce di tipo omni (puntiforme) che si trova sin dall’inizio nella scena. Per farlo, è sufficiente scegliere una qualunque delle viste; se non compare ancora, possiamo cambiare lo zoom con la rotella del mouse. Quando la vedete (è un grosso punto nero con intorno due cerchi tratteggiati), selezionatela con il RMB ed eliminatela premendo il tasto Canc.
Ora, sulla barra con i pulsanti sulla destra, il Pannello Properties, fare click prima sul pulsante World(1), e poi su Texture(2): in questo possiamo impostare una texture a livello di intera scena. Facciamo click su New, e, in type (subito sotto), selezioniamo Image or Movie. Nella sezione Image facciamo click su Open e apriamo il file HDR scaricato prima. Ora, nella sezione Color (subito sopra), impostiamo Brightness a 1.9, Contrast 3.0 e Saturation a 2.0 così da avere una luminosità più intensa e definita. Questo passaggio dipende dalla foto: non sempre è necessario aumentare così tanto i valori; comunque il concetto è che potrebbe essere utile aggiustarli per ottenere un’illuminazione più intensa e/o un’immagine di sfondo con colori più brillanti e contrastati. Ora, nella scheda Mapping imposiamo il selettore Coordinates su AngMap: questo passaggio è fondamentale per proiettare l’immagine sferica sullo sfondo del nostro rendering in modo corretto. Infine nella scheda Influence mettere il segno di spunta anche su Horizon.
Ora spostiamoci nella scheda World(1): qui imposteremo i parametri di illuminazione globale e per la visualizzazione dell’immagine sullo sfondo del nostro rendering. Nella sezione World disattiviamo Paper Sky ed attiviamo invece Real Sky. Abilitiamo ora l’Environment Lightning ed impostiamo il valore Energy a 0.4 ed la casella a discesa alla sua destra su Sky Texture. Il valore potrebbe essere anche più alto ma spesso le immagini in esterna sono illuminate dal sole, una fonte di luce decisamente forte. Questa, come nella fotografia reale, tende a bruciare i colori… è per questo che abbiamo tarato l’energia emessa ad un valore più basso.
Nota: questo è il passaggio fondamentale per fa sì che la nostra texture sia l’emettitore di luce…. e dal momento che l’immagine è in HDR e proiettata sfericamente tutt’intorno al nostro modello, l’informazione luminosa sarà molto accurata e ben calcolata. Non dimentichiamoci che possiamo utilizzare anche foto nei classici formati (non HDR), ma il risultato sarà decisamente meno convincente.
Nella sezione Gather, il numero di Samples andrà impostato almeno a 10 ma, per una maggiore accuratezza nella resa (e tempi più lunghi) si può alzare il valore. Siamo pronti per il rendering: F12!
Pregi
Utilizzando questa tecnica possiamo:
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- illuminare rapidamente una scena, visto che si trovano su Internet diversi file in formato HDR pronti da scaricare ed utilizzare (controllate sempre la licenza!)
- per i professionisti o per gli appassionati, è possibile prendere la propria macchina fotografica e crearsi la propria immagine HDR così da potervi integrare i propri modelli 3D (penso al mondo dell’architettura, penso a rendering di ambienti esterni di vario tipo in cui il settaggio delle luci può essere complesso, penso, in generale, al dover integrare un proprio oggetto modellato in Blender in un ambiente pre-esistente)
- a scapito di tempi di calcolo lunghi, ma non esageratamente (come per i renderer di tipo unbiased), otteniamo un’immagine davvero ben irradiata dalla luce dall’aspetto realistico
Ma, ci saranno pure delle….
Controindicazioni
Tutto ha un rovescio della medaglia. Però, più che di aspetti negativi, direi che ci sono alcuni dettagli da conoscere se si desidera utilizzare l’HDR e l’Environment Lightning per illuminare una scena:
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- il calcolo non prevede delle vere e proprie sorgenti luminose ma, piuttosto, un’irradiazione della luce. Per questo motivo, effetti sui materiali che scaturiscono dal ray tracing non appariranno nel rendering finale; prime fra tutti, le normal map dei materiali: in pratica se avete un effetto bump sul materiale, non lo vedrete renderizzato. Per ovviare a questo è possibile aggiungere una luce alla scena che, se ben impostata, aggiunge l’effetto di bump desiderato sul materiale senza influenzare la luce della scena;
- se la propria scena è racchiusa all’interno di un contenitore e si vuole che la luce filtra attraverso un’apertura (es: un tavolo al centro di una stanza con una sola finestra) la situazione si complica. Si renderà necessario aggiungere fonti luminose extra, ma questo vanifica la tecnica spiegata. Si può però ovviare sostituendo la stanza modellata in 3D con una foto in HDR di una stanza reale, visto che, a questo punto, l’ambiente che irradia la luce è la stanza stessa e non il mondo che è fuori.
Conclusioni e link
Se avete modo di vedere e capire il tutorial dal quale ho tratto questo post (link sotto), potete capire che non mi sono inventato niente, ma ho cercato comunque di fare alcuni test e di metterci del mio. E poi… almeno è in lingua italiana
Tutorial:
- post originale fonte d’ispirazione nel sito Blender Nerd
- il sito web di CGtechniques contiene interessanti tutorial ed altre informazioni utili
- questa notizia propone un interessante workflow per l’uso della tecnica illustrata per realizzare Immagini HDR: archivio programma sIBL Edit
- informazioni sul mondo HDR, come funziona e come creare le proprie immagini sulle pagine di HDRShop
Immagini sferiche HDR da utilizzare:
- otto sfere in HDR da scaricare nel forum di hdrlabs
- sito web di Debevec dal quale ho tratto la mia immagine: ve ne sono molte altre presenti
Aggiungo lunga serie di link utili in una pagina di 3D Valley: qui troverete software, immagini, informazioni e molto altro.
Crediti
- icone “pollice su/giù”: Gentleface.com
Effetti speciali con Blender
Agli appassionati di grafica 3D ed effetti speciali, volevo segnalare un ottimo sito, BlenderDiplom.
G9D7HWNCH88H - Contiene ben 9 tutorial su come utilizzare gli strumenti avanzati di Blender, come il simulatore di particelle ed i campi di forza, per creare effetti realistici di fumo, fuoco e moto dei liquidi. Sicuramente il numero dei tutorial aumenterò, quindi il mio consiglio è di tenere d’occhio questo sito tedesco (ma in lingua inglese, ovviamente) davvero molto interessante.
G9D7HWNCH88H
Pubblicato il numero 31 di Blender Art Magazine
Nuovo appuntamento con BAM, la rivista online gratuita e internazionale più conosciuta che ruota intorno al mondo di Blender.
Come abbiamo imparato a conoscere di questa rivista, ogni numero è dedicato ad un argomento ben specifico. Questo ultimo numero è rivolto al mondo della biologia e della visualizzazione di dati in scala microscopica. Prosegui la lettura »
Pubblicato il numero 8 di Blender Magazine Italia
Con una copertina accattivante e con la solita serie di argomenti interessanti, questo numero si distingue dagli altri per la quantità di pagine. Raggiungere quota 50 (il doppio del precedente numero 7 ! ) tramite i soli contributi di volontari, vi assicuro che non è un traguardo da poco.
Passiamo ai contenuti:
- Blender news: notizie e aggiornamenti dal mondo del nostro (di sicuro mio) amato software;
- making of ”L’androide”: come è stata realizzata l’immagine di copertina;
- The Gym: è un articolo riguardante il progetto di creazione di un cortometraggio animato tramite contributi volontari on-line;
- modellare con le curve: un tutorial su come utilizzare gli strumenti delle Curve Poly e Bezièr;
- un mare da favola: parla l’autore del progetto
- render pass in Yafaray: usiamole per i nostri rendering fotorealistici
- video sequence editor: molto utile per chi sta iniziando con Blender, vengono spiegati i primi rudimenti per utilizzare questa parte di programma, spesso lasciata indietro dai novizi per presunta difficoltà; ma, come tutto in Blender, superato l’impatto iniziale tutto diventa rapido e intuitivo (…o no?
) - creare una siepe: un totorial per realizzare…. indovinate cosa ?
…particelle e texture applicate su un cubo possono fare miracoli - La Promessa: parla l’autore del video realizzato interamente in Blender e con il finanziamento del Dipartimento per le Politiche Giovanili e le Attività Sportive della Presidenza del Consiglio dei Ministri
Chiudono il numero il copertina contest per il BMI numero 9 e l’immancabile user gallery.
Il numero lo trovate nella home page di Blender Magazine Italia.
Uscito il numero 27 di Blender Magazine
Questo numero è, a mio avviso, davvero interessante: affronta ed esplora, tramite diversi tutorial, diverse tecniche di ombreggiatura e illuminazione, il tutto utilizzando la versione più recente a disposizione di Blender, la 2.5 alpha 2. Questo lo trovo piuttosto intelligente visto che, nonostante sia ancora una versione beta, prima o poi il sistema sarà in versione finale, quindi vale certamente la pena di esplorarne le caratteristiche ed abituarsi alla nuova interfaccia.
Il precedente numero 26 di Blender Art Magazine trattava l’argomento gaming; è sicuramente interessante, ma non è detto che interessi proprio a tutti. Invece la maggior parte di coloro che fanno grafica 3D s’imbatte nel “problema” ombre e luci: questo rende l’attuale numero davvero importante: lo suggerisco a tutti.
Argomenti trattati:
- divertirsi con le ombre
- ambient occlusion
- luci emesse da oggetti
- Studio Pack Shot
- Robbie robot
- usare luci testurizzate per rendere la scena più intrigante
- illuminare la volta
- suggerimenti su come risolvere problemi tipici si illuminazione
- e altro ancora…
Happy blending
Usare il compositor di Blender: tutorial e risorse in rete
Secondo il mio modesto parere, uno dei più grandi punti di forza di Blender è il Compositor: un vero e proprio comparto di post-processing ed effetti speciali davvero potente.
So quanto sia difficile avvicinarcisi per la prima volta: infatti, come tutto in Blender, anche il Compositor [ ricco di oggetti e ancor più pulsanti da gestire… però, come sempre, compreso il funzionamento di quelle 10 cose fondamentali, si può iniziare a sperimentare.
Se capite un po’ l’inglese, vi suggerisco questo tutorial davvero ben fatto, di Andrew Price, il webmaster/blogger di Blenderguru.
Altro materiale utile che ho trovato in rete e ci può servire per iniziare è questo breve documento di 8 pagine, completo di figure, su come fare compositing: nonostante venga illustrata la tecnica per realizzare un preciso effetto, alcune tecniche utilizzate sono generalizzabili anche per realizzare altri effetti.
Infine non dimentichiamoci i preziosi aiuti presenti nel wiki ufficiale di Blender: qui per il manuale e qui per i tutorial.
Happy Blending






