Articoli con tag rendering
Blender per l’architettura: i tutorial più interessanti in Internet
Moltissimi utenti cercano in Internet le parole chiave Blender e architettura… e molti approdano in questo blog
! Evidentemente l’interesse è alto: poter utilizzare un software di modellazione e rendering di alta qualità senza incorrere in installazioni illegali o spendere migliaia di euro è un’alternativa che alletta molti. Per questo motivo ho pensato di segnalare i migliori tutorial che ho trovato in rete su questo argomento. Se però vi mancano le basidi Blender al punto che non avete idea di come utilizzare il programma, posso consigliarvi alcuni link per iniziare:
- presentazione di Blender: giusto alcuni spunti per iniziare
- primissimi passi: capire l’interfaccia
- cose da sapere, entrando nel mondo di Blender (in inglese, link esterno)
- raccolta di 7 video tutorial che introducono ai fondamentali di utilizzo di Blender (in inglese, link esterno)
- guida in PDF, inglese, 388 pagine: molto utile per chi preferisce un manuale scritto piuttosto che i video
Quando vi siete fatti un po’ le ossa, siete pronti per iniziare. Un’ultima nota: vi prego di segnalare eventuali altri tutorial che trovate, così da infoltire la pagina. Prosegui la lettura »
Blender: test di resa metalli in Cycles
E’ sempre piacevole fare test, anche se nei ritagli di tempo….
Per i curiosi, caricate Blender e iniziate a usarlo ;-)
Ma dove ho la testa? (Blender Cloud Generator)
Pochi minuti per testare uno script di Blender ed eccone il risultato (credo non ci vorrà molto a capire a cosa serve):
Avevo già provato a giocare con il Cloud Generator, ma non avevo idea di come usarlo correttamente. E’ davvero divertente, semplice, e permette di ottenere pregevoli risultati in breve tempo. Per chi ha già dimestichezza con Blender, questo video di poco più di 3 minuti è sufficiente per iniziare:
Lo script (o se preferite, il plugin) è ormai di serie: è sufficiente attivarlo nella pagina delle preferenze.
Alcuni test di resa con Blender Cycles
Incuriosito dalle strabilianti caratteristiche e obiettivi che il progetto Cycles si pone, ho deciso di scaricarmi l’ultima versione disponibile per fare qualche esperimento… e devo dire che ne sono rimasto davvero impressionato: preview in tempo reale, rendering accurato basato sulla fisica, motore di calcolo in grado di sfruttare sia la CPU che le potentissime GPU sono le caratteristiche che fanno di questo innovativo motore di rendering un obiettivo davvero esaltante per tutti i blenderisti.
Nel mio piccolo, partendo da un tutorial che ho trovato nel web, ho pensato di fare alcuni test, variando l’inquadratura, il materiale ed altri elementi. Il rendering finale mi ha lasciato davvero stupito per la qualità e la rapidità con cui ho potuto raggiungere un simile risultato… e non sono certo il miglior blenderista in circolazione!
Credo che vedremo in rete sempre più esempi, tutorial e altro materiale su Cycles.
Per i più curiosi, il programmatore di questo gioiellino, sarà presente alla Blender Conference 2011 per illustrare obiettivi e risultati raggiunti: Venerdì 28 Ottobre alle 11.30, Brecht van Lommel presenterà “Cycles: design, implementation and plans”.
Utilizzare immagini HDR per i nostri rendering in Blender
Dopo aver visto un interessante video dimostrativo, ho deciso di scrivere un post anch’io sul rendering in Blender con HDRI… ovviamente non ho copiato ci ho messo del mio
. Suggerisco di installare l’ultima versione disponibile, Blender 2.56. Perciò, se avete ancora il vecchio 2.49… bhé, è arrivato il tempo di mandarlo in pensione
perché ormai la community utilizza quasi esclusivamente la nuova e super-migliorissima versione. Iniziamo.
Di cosa stiamo parlando ?
Diamo uno sguardo alla seguente immagine:

Nonostante il soggetto sia piuttosto banale, possiamo notare che il set-up delle luci è davvero realistico e ben integrato con l’immagine sullo sfondo, e l’ambiente viene correttamente riflesso sul cubo cromato. Chi utilizza software di grafica 3D sa quanto sia difficile illuminare correttamente una scena ed ottenere effetti di luce, per colore, tipologia ed intensità, tali da integrarsi perfettamente con uno sfondo preesistente. Ci viene incontro, in questo difficile compito, il formato HDR. L’acronimo fa riferimento all’High Dynamic Range Imaging (ovvero immagini ad ampio spettro), un formato studiato appositamente per memorizzare, insieme ad un’immagine, un maggior numero di informazioni riguardanti la luce presente. Ok, avete capito; basta spiegazioni e… passiamo all’azione!
Preparazione della scena
Apriamo Blender. Il cubo è già sulla scena, dobbiamo solamente spostarlo. Premiamo il tasto 3 del tastierino numerico per impostare la vista sul lato destro. Premiamo il tasto g (sta per go, cioè sposta) e, con il tasto CTRL premuto (attiva lo snap), muoviamo il cubo verso l’alto. Quando lo vedremo “poggiare” sulla linea di terra, premiamo il tasto sinistro del mouse (in Blender si usa l’abbreviazione LMB, cioè Left Mouse Button: la userò anch’io). Aggiungiamo ora la sfera, premendo Shift-a e selezionando Mesh->UV Sphere; vedremo così comparire la sfera esattamente al centro del cursore 3D (fatto come un mirino). La sfera è evidenziata con un contorno arancio, il che vuol dire che è selezionata. Ora premiamo il tasto z: vedremo gli oggetti disegnati in wire frame (fil di ferro). Spostate la sfera in alto, esattamente come abbiamo fatto con il cubo. Ora premiamo il tasto 7 del tastierino numerico, così possiamo vedere gli oggetti dall’alto. Per chi lo desidera, il tasto 5 del tastierino numerico per scambiare la vista da prospettica ad isometrica. Ora, sempre con il tasto g e CTRL premuto, spostiamo la sfera un po’ in basso a sinistra rispetto al cubo. Muoviamo il cubo anche di uno quadrato in alto ed uno a destra. Premiamo nuovamente il tasto z. Dovreste avere una situazione simile (o, magari, uguale) a questa:
Ora aggiungiamo il piano sul quale poggiano i due oggetti. Se per caso avete spostato il cursore 3D dal centro della scena, riportatelo al centro premendo Shift-s e selezionando Cursor to Center.
A questo punto premiamo Shift-a, selezioniamo Mesh->plane. Ingrandiamolo di 5 volte premendo il tasto s (sta per size, dimensioni), il tasto 5 e poi Invio.
Ora, se premiamo il tasto 0 (zero) del tastierino numerico, vedremo la nostra scena inquadrata dalla telecamera. Premendo Shift-f, possiamo muovere il mouse e, così facendo possiamo manovrare l’inquadratura a nostro piaciento. Se vogliamo avvicinarci con la telecamera, muoviamo la rotella del mouse in avanti, per allontanarci (ovviamente) rotella indietro. Mi raccomando, piccoli movimenti: la telecamera è sensibile! Nel caso ci sfugga la situazione di mano, possiamo annullare con ESC. Quando, la posizione ci soddisfa, facciamo click con LMB.
Potete spostare gli oggetti se non entrano nell’inquadratura: è sufficiente cambiare le viste (tasti 1, 3 e 7 del tastierino numerico), selezionare gli oggetti con il tasto destro del mouse (RMB), premere il tasto g per muovere l’oggetto (premendo CTRL per muovere con snap o, in alternativa, Shift per muovere con precisione) e, infine, premere di nuovo lo 0 del tastierino numerico per vedere gli effetti attraverso l’occhio della telecamera. Per selezionare tutti gli oggetti si utilizza il tasto a; se qualche oggetto è già selezionato, il tasto a funzionerà invece come “deseleziona tutti”.
Prima di procedere con le impostazioni di luce e rendering impostiamo il materiale della sfera (anche se io ho utilizzato il cubo) con qualcosa che sembri un metallo cromato. Per farlo, selezionare la sfera con il RMB e, nel pannello dei pulsanti sulla destra, fare click su Material. Creiamoci un nuovo materiale facendo click sul pulsante con il + e sostituite il nome di default (dovrebbe essere Material.001) con il nome che preferite. Impostare il valore Specular a 0 (zero); inoltre, nel gruppo Mirror (da attivare cliccando sul checkbox), impostiamo Reflectivity su un valore di almeno 0.8, Fresnel ad 1.8 e Gloss su 0.94. Alla fine del tutorial, provate a variare i parametri che vi ho suggerito per cercare di capire quale impatto hanno sulla resa dell’oggetto: è un ottimo sistema per imparare!
Se non lo avete ancora fatto, salvate il file di lavoro.
Ora il più della scena è impostato; passiamo all’aspetto che ci interessa.
Illuminazione ambientale tramite HDR
Per illuminare la scena, ho utilizzato l’immagine uffizi_probe.hdr: scaricatela e salvatela nella cartella di lavoro. Ora passiamo ad impostare tutti i parametri ma, prima, eliminiamo la luce di tipo omni (puntiforme) che si trova sin dall’inizio nella scena. Per farlo, è sufficiente scegliere una qualunque delle viste; se non compare ancora, possiamo cambiare lo zoom con la rotella del mouse. Quando la vedete (è un grosso punto nero con intorno due cerchi tratteggiati), selezionatela con il RMB ed eliminatela premendo il tasto Canc.
Ora, sulla barra con i pulsanti sulla destra, il Pannello Properties, fare click prima sul pulsante World(1), e poi su Texture(2): in questo possiamo impostare una texture a livello di intera scena. Facciamo click su New, e, in type (subito sotto), selezioniamo Image or Movie. Nella sezione Image facciamo click su Open e apriamo il file HDR scaricato prima. Ora, nella sezione Color (subito sopra), impostiamo Brightness a 1.9, Contrast 3.0 e Saturation a 2.0 così da avere una luminosità più intensa e definita. Questo passaggio dipende dalla foto: non sempre è necessario aumentare così tanto i valori; comunque il concetto è che potrebbe essere utile aggiustarli per ottenere un’illuminazione più intensa e/o un’immagine di sfondo con colori più brillanti e contrastati. Ora, nella scheda Mapping imposiamo il selettore Coordinates su AngMap: questo passaggio è fondamentale per proiettare l’immagine sferica sullo sfondo del nostro rendering in modo corretto. Infine nella scheda Influence mettere il segno di spunta anche su Horizon.
Ora spostiamoci nella scheda World(1): qui imposteremo i parametri di illuminazione globale e per la visualizzazione dell’immagine sullo sfondo del nostro rendering. Nella sezione World disattiviamo Paper Sky ed attiviamo invece Real Sky. Abilitiamo ora l’Environment Lightning ed impostiamo il valore Energy a 0.4 ed la casella a discesa alla sua destra su Sky Texture. Il valore potrebbe essere anche più alto ma spesso le immagini in esterna sono illuminate dal sole, una fonte di luce decisamente forte. Questa, come nella fotografia reale, tende a bruciare i colori… è per questo che abbiamo tarato l’energia emessa ad un valore più basso.
Nota: questo è il passaggio fondamentale per fa sì che la nostra texture sia l’emettitore di luce…. e dal momento che l’immagine è in HDR e proiettata sfericamente tutt’intorno al nostro modello, l’informazione luminosa sarà molto accurata e ben calcolata. Non dimentichiamoci che possiamo utilizzare anche foto nei classici formati (non HDR), ma il risultato sarà decisamente meno convincente.
Nella sezione Gather, il numero di Samples andrà impostato almeno a 10 ma, per una maggiore accuratezza nella resa (e tempi più lunghi) si può alzare il valore. Siamo pronti per il rendering: F12!
Pregi
Utilizzando questa tecnica possiamo:
![]()
- illuminare rapidamente una scena, visto che si trovano su Internet diversi file in formato HDR pronti da scaricare ed utilizzare (controllate sempre la licenza!)
- per i professionisti o per gli appassionati, è possibile prendere la propria macchina fotografica e crearsi la propria immagine HDR così da potervi integrare i propri modelli 3D (penso al mondo dell’architettura, penso a rendering di ambienti esterni di vario tipo in cui il settaggio delle luci può essere complesso, penso, in generale, al dover integrare un proprio oggetto modellato in Blender in un ambiente pre-esistente)
- a scapito di tempi di calcolo lunghi, ma non esageratamente (come per i renderer di tipo unbiased), otteniamo un’immagine davvero ben irradiata dalla luce dall’aspetto realistico
Ma, ci saranno pure delle….
Controindicazioni
Tutto ha un rovescio della medaglia. Però, più che di aspetti negativi, direi che ci sono alcuni dettagli da conoscere se si desidera utilizzare l’HDR e l’Environment Lightning per illuminare una scena:
![]()
- il calcolo non prevede delle vere e proprie sorgenti luminose ma, piuttosto, un’irradiazione della luce. Per questo motivo, effetti sui materiali che scaturiscono dal ray tracing non appariranno nel rendering finale; prime fra tutti, le normal map dei materiali: in pratica se avete un effetto bump sul materiale, non lo vedrete renderizzato. Per ovviare a questo è possibile aggiungere una luce alla scena che, se ben impostata, aggiunge l’effetto di bump desiderato sul materiale senza influenzare la luce della scena;
- se la propria scena è racchiusa all’interno di un contenitore e si vuole che la luce filtra attraverso un’apertura (es: un tavolo al centro di una stanza con una sola finestra) la situazione si complica. Si renderà necessario aggiungere fonti luminose extra, ma questo vanifica la tecnica spiegata. Si può però ovviare sostituendo la stanza modellata in 3D con una foto in HDR di una stanza reale, visto che, a questo punto, l’ambiente che irradia la luce è la stanza stessa e non il mondo che è fuori.
Conclusioni e link
Se avete modo di vedere e capire il tutorial dal quale ho tratto questo post (link sotto), potete capire che non mi sono inventato niente, ma ho cercato comunque di fare alcuni test e di metterci del mio. E poi… almeno è in lingua italiana
Tutorial:
- post originale fonte d’ispirazione nel sito Blender Nerd
- il sito web di CGtechniques contiene interessanti tutorial ed altre informazioni utili
- questa notizia propone un interessante workflow per l’uso della tecnica illustrata per realizzare Immagini HDR: archivio programma sIBL Edit
- informazioni sul mondo HDR, come funziona e come creare le proprie immagini sulle pagine di HDRShop
Immagini sferiche HDR da utilizzare:
- otto sfere in HDR da scaricare nel forum di hdrlabs
- sito web di Debevec dal quale ho tratto la mia immagine: ve ne sono molte altre presenti
Aggiungo lunga serie di link utili in una pagina di 3D Valley: qui troverete software, immagini, informazioni e molto altro.
Crediti
- icone “pollice su/giù”: Gentleface.com
Blender per l’architettura: rilasciato libro in versione integrale e gratuita
Scritto da bubbakk in Blender3D, in un minuto il 23 febbraio 2011
NOTA: ho collegato, in Ziobudda, il link errato. Questa è la pagina corretta. Mi scuso per l’errore.
aggiornamento 6 Febbraio 2012
Ho inviato una e-mail all’autore, Ilario De Angelis, per richiedere se ci sia un nuovo sito web dal quale scaricare il file. Intanto che attendo la risposta, a questa pagina potete leggere una versione online. Credo non ci sia nulla di illegale, visto che il libro è stato rilasciato con licenza CC, nel caso, rimuoverò il link.
Per il download, attendo una risposta.
aggiornamento 11 Gennaio 2012
Attenzione: purtroppo il dominio new-book.org ha dei problemi ed è stato momentaneamente sostituito con una di quelle pagine piene di link. Ho contattato il proprietario (il citato Ilario De Anglelis) per segnalare il problema. Quindi, per adesso, non è possibile trovare e scaricare il libro segnalato nell’articolo.
Grazie a Stefano per la segnalazione nei commenti.
Rilasciato in licenza Creative Commons il libro tutto italiano “Blender per l’architettura”. Il testo, in versione integrale, è scaricabile in formato PDF a questo indirizzo.
Scritto da Ilario De Angelis per Blender 2.49 (sempre meno utilizzato in favore del nuovissimo 2.56a ancora in beta ma funzionante), il libro tratta, come i più scaltri avranno già intuito, di uno dei maggiori utilizzo di Blender: il campo dell’architettura. Blender Italia lo presenta così:
Il volume affronta lo spinoso e affascinante campo del rendering architettonico lavorato con Blender 3d.
Come creare strutture, metodi di import DXF, OBJ, 3DS, il CAD e Blender, vari metodi per la creazione di muri, solai e pavimenti etc.
Blender si presta molto bene sia alla modellazione che al rendering in ambito architetturale, sia di interni che di esterni. Inoltre, grazie all’integrazione con LuxRender o Yafaray, due motori di rendering in licenza GPL (e gratuiti!) è possibile realizzare immagini dall’impatto visivo davvero sbalorditivo.
Cercate materiale di qualità in italiano per utilizzare meglio Blender? Scaricate questo bellissimo libro
…non solo, ma nel sito, come vedrete, oltre al libro in formato PDF è possibile scaricare, in un unico file ZIP, tutto il materiale proposto nel CD allegato, utile per eseguire e verificare gli esempi proposti.
Grazie Ilario De Angelis.
LuxRender propone il download della Release Candidate 0.8
Lo splendido motore di rendering unbiased LuxRender non termina il fervente sviluppo e, a distanza di pochi mesi dalla pubblicazione della version 0.7 stabile, il team ci mette a disposizione il download della Release Candidate da poter utilizzare, testare e valutare, prima del rilascio della versione ufficiale 0.8.
Essendo una Release Candidate, appunto, dobbiamo considerarla un’anteprima; comunque il software dovrebbe essere sufficientemente stabile da poterne valutare i miglioramenti e, magari, anche da utilizzare sin da subito.
Vorrei ricordare che questo meraviglioso (e gratuito! …oltre che Softwara Libero) software può essere utilizzato come renderizzatore per moltissimi programmi di grafica 3D: Blender, 3DStudio Max, SketchUp, Cinema4D, Daz Studio e Softimage XSI.
Novità della 0.8
Questa nuova versione porterà diversi miglioramenti, alcuni nell’interfaccia e nelle funzionalità extra, altri, la maggior parte, nella sezione che più ci interessa, vale a dire la qualità della resa.
Come annunciato nella pagina dedicata alle novità, abbiamo:
Reparto GUI
- aggiunto menù “Export to image”: questa voce, inserita all’interno del menù File, permette di esportare le immagini, oltre che nei classici formati come JPG, PNG e TIFF anche in EXR (per immagini in HDRI). Inoltre sarà possibile esportare i lightgroups definiti e anche inserire, in overlay, le statistiche di calcolo dell’immagine
- miglioramenti vari nel look: aggiunta la possibilità di variare l’intervallo di aggiornamento dell’interfaccia grafica durante il calcolo dell’immagine, aggiunte e migliorato il comparto statistiche di rendering e altri piccoli miglioramenti ed una maggiore pulizia atti a rendere l’interfaccia più semplice ed attraente
Extra features
- caricamento formato binario PLY: aggiunta la possibilità di caricare i modelli 3D definiti e salvati nel formato PLY invece che solo ed unicamente in plain ASCII. Questo migliora di molto la velocità di caricamento complessivo delle scene ed un miglioramento sui tempi di distribuzione delle informazioni per il rendering in rete
- utilizzo accelerazione GPU: una delle maggiori novità, a mio parere, è l’inclusione del core della LuxRays library che permette di utilizzare, tramite l’utilizzo delle librerie OpenCL la potenza dei processori grafici delle schede video per accelerare notevolmente i tempi di calcolo. Questa caratteristica, anche se ben implementata ed integrata, è da considerarsi come sperimentale e ancora non completa: infatti, abilitando questa accelerazione, alcune caratteristiche di rendering non saranno utilizzabili… ma varrà sicuramente la pena provare, soprattutto che chi ha schede video con processori nuovi e potenti (sia NVidia che AMD).
- miglioramenti globali: migliorie a livello di codice di qualità del ToneMapping e, di salvataggio dei file FLM ed altre numerose “piccole” ma significative caratteristiche vengono sempre più incontro alle esigenze di qualità e di richiesta di rapidità di calcolo degli utenti
Qualità di resa
Veniamo ai miglioramenti nel comprato che fanno di questo programma un piccolo gioiello.
- volumetric scattering: tale proprietà ottica è stata introdotta nella versione 0.7 per gli oggetti volumetrici e per i materiali vetrosi (Glass2). Ora è stato aggiunto ad un nuovo tipo di materiale fisico (detto medium in LuxRender) al quale può essere applicato, detto Homogeneus. Se impostato con bassi valori di densità, può essere utilizzato per effetti atmosferici (foschia, raggi solari nelle ore di crepuscolo) mentre on valori alti per simulare ciò che nella computer grafica siamo noti associare al SubSurface Scattering (SSS). Quindi, materiali come la giada, il marmo, la pelle, la cera, il latte, …. che tendono a diffondere la luce “attraverso” il materiale possono essere renderizzati in modo accurato (vedi figura in alto);
- extended photon mapping: presente in molti altri motori di rendering. E’ un metodo di calcolo fisicamente corretto che può portare a risultati davvero realistici in breve tempo. E’ il metodo di rendering che il team di LuxRender suggerisce per rendering di tipo biased;
outlier rejetion: a volte, alcuni materiali che generano caustiche (quelle “lame” di luce che si notano quando la luce colpisce materiali trasparenti o metallici) tendono a generare in torno a loro dei punti che non convergono verso l’immagine desiderata, producendo un effetto macchia sgradevole.
Questi ora vengono ridotti grazie ad un intelligente sistema che permette al programma di capire se il colore che viene calcolato è “simile” a quelli che lo circondano oppure si discosta troppo. In tale caso, vengono scartati.
Nella foto a lato, la porzione sinistra include tale ottimizzazione mentre la porzione destra è stata calcolata con il vecchio sistema che, invece, non include l’outlier rejection;
glossy translucent: è un nuovo materiale che simula oggetti piuttosto complessi, a metà tra i materiali piatti, lucidi e con una certa traslucenza come gli slime, davvero difficili da ottenere normalmente.
Grazie inoltre alla proprietà di poter impostare diversi valori per il lato opposto dell’oggetto, è possibile ottenere senza moltissimo sforzo, alcuni fipi di foglie (tipicamente quelle con il retro un po’ più chiaro e “rugoso”).
L’immagine a lato può aiutare a capire meglio;- film response: le macchine fotografiche sono progettate per dare, in seguito allo scatto, una risposta cromatica atta ad ottenere un effetto più gradevole dell’immagine complessiva. E’ stata inserita la possibilità, durante la fase di ToneMapping, di impostare l’immagine per avere un risposta cromatica ben precisa di macchine fotografiche reali, semplicemente scegliendo il profilo desiderato tra quelli preimpostati;
microdisplacement: tecnica che permette di simulare delle mappe di elevazione, simile al bump mapping, ma calcolate al volo durante la fase di rendering piuttosto che applicarle alla superficie modificando la struttura 3D dell’oggetto stesso.
Grazie a questa feature è possibile simulare numerose e complesse “microelevazioni” senza occupare eccessivo spazio nella memoria RAM del computer durante la fase di rendering.
Scaricare ed installare
Potete procedere immediatamente al download della versione 0.8RC1, basta solo prestare attenzione al sistema operativo di cui scaricare il binario, nonché il tipo di compilato. Infatti sono presenti le versioni 32 e 64 bit per i vari sistemi operativi, ivi comprese le varianti con e senza accelerazione OpenCL.
Per l’integrazione con l’ultima nuova versione di Blender, seguire attentamente la pagina contenente i consigli per l’installazione… e ricordiate bene di avere pazienza, visto che Blender 2.5 è in beta, LuxRender 0.8RC1 non è la versione finale e stabile (anche se si comporta piuttosto bene), e che anche anche lo script di esportazione LuxBlender è anch’esso in beta, fortemente in test.
Direi che, se riuscite ad installare ed integrare tutto in modo corretto… siete dei pionieri navigati (avete culo si può dire ? )
Happy blending and unbiased rendering!









