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Scaricare i Google web fonts in un comando grazie a wget
I Google Font sono font in formato TrueType utilizzabili, grazie a specifiche Google API, nei nostri siti web.
Prima di scaricarli tutti e utilizzarli, è bene capire se la licenza che accompagna i font e ne consentirà l’utilizzo e in quali termini, altrimenti sarebbe tutto tempo sprecato
A caccia della licenza d’uso
Vorrei scaricare tutti i font in un’unica cartella (389 file in tutto!) così da poterli utilizzare come meglio credo… potrò fare davvero tutto? Quali limitazioni pone Google? Scopriamolo insieme.
Nella pagina principale relativa ai Google Web Fonts c’è una chiarissima dicitura:
All fonts in the directory are available for use on your website under an open source license and are served by Google servers.
Ci dice che i font hanno licenca open source, ma… “for use on your website” e “are served by Google servers”. Perciò sembra che se la licenza “open source” valga solamente se utilizziamo i font in un nostro sito web e se sono forniti dai server Google. Dal momento che non è scritto espressamente il divieto per altri utilizzi, forse i font sono usabili anche in altri contesti. Tento di approfondire.
Fortunatamente mi accorgo che nelle singole cartelle dei singoli font vi sono inclusi anche i file di licenza. Ne apro così qualcuno qua e là e… perfetto, proprio quello che cercavo! I font sono accompagnati a volte dalla Apache License 2, a volte dalla Open Font License, altre dalla Ubuntu Font License. Il bello è che sono tutte licenze libere: e possiamo trovare riscontro in questa pagina.
Possiamo finalmente scaricarci tutti i font, e possiamo anche stare tranquilli di poterli usare, modificare e ridistribuire secondo i termini delle licenze.
Scaricare tutti i Google Web Font

Ecco, finalmente, come scaricare tutti i font in un’unica cartelle e “in un colpo solo”!
Ringraziando lo GNU per tutto il software di qualità che ci mette a disposizione procediamo:
- apriamo il terminale
- creiamoci una cartella font con il comando mkdir google_fonts
- entriamo al suo interno
- digitiamo il fatidico comando
wget -r -l 2 -A .ttf,.txt -R .html -nd https://googlefontdirectory.googlecode.com/hg/
i cui parametri stanno a significare:
- -r : entra ricorsivamente all’interno delle cartelle che si trovano
- -l 2 : entra dentro le cartelle fino ad un massimo di 2 livelli
- -A .ttf,.txt : includi nel download tutti i file che trovi con estensione ttf (font) e txt (licenza)
- -R .html : escludi dal download i file html
- -nd : evita la creazione delle directory come presenti sul server; quest’opzione è fondamentale: infatti i file saranno salvati nella cartella in cui abbiamo lanciato il comando
Ora possiamo attendere e, in alcuni minuti, avremo la bellezza di oltre 300 file di font di qualità, liberi di essere usati; avremo inoltre scaricato i file delle licenze. Certo, non sapremo quale licenza è abbinata a quale font, ma possiamo sempre andarle a cercare singolarmente nel sito all’occorrenza.
Che altro aggiungere… buon download a tutti e mi raccomando: controllate sempre le licenze abbinate al materiale che trovate in rete, eviterete così spiacevoli sorprese!
Due CD quasi identici…
Scritto da bubbakk in in un minuto, svago il 12 aprile 2011
…almeno nella grafica
Piano americano, soggetto spostato verso destra, mani sulla testa/volto, vestito/trucco/capelli scuri, sfondo scuro, cuore stile mexican (!), scarabocchi sulla parete di sfondo… manca l’effetto ombra per la Tatangelo: si saranno scordati di inserire l’effetto in fotosciòp?
Si saranno accorti i produttori? Quali i nomi dei grafici? Chi avrà plagiato chi? …magari è lo stesso per entrambi …oppure è tutta una mossa da pubblicitario navigato, e io non ci capisco niente.
Se c’è carenza di grafici in Italia, io mi propongo, se qualcuno volesse assumermi…
![]() Copertina dell'album di Giusy Ferreri "il mio universo" |
![]() Copertina dell'album di Anna Tatangelo "progetto b" |
Blender Magazine Italia numero 10 disponibile per il download
Con questa ultima uscita, i ragazzi di BMI arrivano al lodevole traguardo della doppia cifra…. lasciatemi aprire un brevissimo doveroso inciso.
Voglio congratularmi con tutto lo staff tutti di BMI che, con caparbietà, passione e dedizione, continua a portare avanti questa splendida iniziativa. Materiale di qualità, articoli sempre interessanti, gallerie, news, contest… davvero una buona rivista per chi inizia e chi vuole approfondire l’uso di Blender…. tutto condito con lo spirito del Software Libero. Grazie.
Ed ora… a noi! Prosegui la lettura »
LuxRender propone il download della Release Candidate 0.8
Lo splendido motore di rendering unbiased LuxRender non termina il fervente sviluppo e, a distanza di pochi mesi dalla pubblicazione della version 0.7 stabile, il team ci mette a disposizione il download della Release Candidate da poter utilizzare, testare e valutare, prima del rilascio della versione ufficiale 0.8.
Essendo una Release Candidate, appunto, dobbiamo considerarla un’anteprima; comunque il software dovrebbe essere sufficientemente stabile da poterne valutare i miglioramenti e, magari, anche da utilizzare sin da subito.
Vorrei ricordare che questo meraviglioso (e gratuito! …oltre che Softwara Libero) software può essere utilizzato come renderizzatore per moltissimi programmi di grafica 3D: Blender, 3DStudio Max, SketchUp, Cinema4D, Daz Studio e Softimage XSI.
Novità della 0.8
Questa nuova versione porterà diversi miglioramenti, alcuni nell’interfaccia e nelle funzionalità extra, altri, la maggior parte, nella sezione che più ci interessa, vale a dire la qualità della resa.
Come annunciato nella pagina dedicata alle novità, abbiamo:
Reparto GUI
- aggiunto menù “Export to image”: questa voce, inserita all’interno del menù File, permette di esportare le immagini, oltre che nei classici formati come JPG, PNG e TIFF anche in EXR (per immagini in HDRI). Inoltre sarà possibile esportare i lightgroups definiti e anche inserire, in overlay, le statistiche di calcolo dell’immagine
- miglioramenti vari nel look: aggiunta la possibilità di variare l’intervallo di aggiornamento dell’interfaccia grafica durante il calcolo dell’immagine, aggiunte e migliorato il comparto statistiche di rendering e altri piccoli miglioramenti ed una maggiore pulizia atti a rendere l’interfaccia più semplice ed attraente
Extra features
- caricamento formato binario PLY: aggiunta la possibilità di caricare i modelli 3D definiti e salvati nel formato PLY invece che solo ed unicamente in plain ASCII. Questo migliora di molto la velocità di caricamento complessivo delle scene ed un miglioramento sui tempi di distribuzione delle informazioni per il rendering in rete
- utilizzo accelerazione GPU: una delle maggiori novità, a mio parere, è l’inclusione del core della LuxRays library che permette di utilizzare, tramite l’utilizzo delle librerie OpenCL la potenza dei processori grafici delle schede video per accelerare notevolmente i tempi di calcolo. Questa caratteristica, anche se ben implementata ed integrata, è da considerarsi come sperimentale e ancora non completa: infatti, abilitando questa accelerazione, alcune caratteristiche di rendering non saranno utilizzabili… ma varrà sicuramente la pena provare, soprattutto che chi ha schede video con processori nuovi e potenti (sia NVidia che AMD).
- miglioramenti globali: migliorie a livello di codice di qualità del ToneMapping e, di salvataggio dei file FLM ed altre numerose “piccole” ma significative caratteristiche vengono sempre più incontro alle esigenze di qualità e di richiesta di rapidità di calcolo degli utenti
Qualità di resa
Veniamo ai miglioramenti nel comprato che fanno di questo programma un piccolo gioiello.
- volumetric scattering: tale proprietà ottica è stata introdotta nella versione 0.7 per gli oggetti volumetrici e per i materiali vetrosi (Glass2). Ora è stato aggiunto ad un nuovo tipo di materiale fisico (detto medium in LuxRender) al quale può essere applicato, detto Homogeneus. Se impostato con bassi valori di densità, può essere utilizzato per effetti atmosferici (foschia, raggi solari nelle ore di crepuscolo) mentre on valori alti per simulare ciò che nella computer grafica siamo noti associare al SubSurface Scattering (SSS). Quindi, materiali come la giada, il marmo, la pelle, la cera, il latte, …. che tendono a diffondere la luce “attraverso” il materiale possono essere renderizzati in modo accurato (vedi figura in alto);
- extended photon mapping: presente in molti altri motori di rendering. E’ un metodo di calcolo fisicamente corretto che può portare a risultati davvero realistici in breve tempo. E’ il metodo di rendering che il team di LuxRender suggerisce per rendering di tipo biased;
outlier rejetion: a volte, alcuni materiali che generano caustiche (quelle “lame” di luce che si notano quando la luce colpisce materiali trasparenti o metallici) tendono a generare in torno a loro dei punti che non convergono verso l’immagine desiderata, producendo un effetto macchia sgradevole.
Questi ora vengono ridotti grazie ad un intelligente sistema che permette al programma di capire se il colore che viene calcolato è “simile” a quelli che lo circondano oppure si discosta troppo. In tale caso, vengono scartati.
Nella foto a lato, la porzione sinistra include tale ottimizzazione mentre la porzione destra è stata calcolata con il vecchio sistema che, invece, non include l’outlier rejection;
glossy translucent: è un nuovo materiale che simula oggetti piuttosto complessi, a metà tra i materiali piatti, lucidi e con una certa traslucenza come gli slime, davvero difficili da ottenere normalmente.
Grazie inoltre alla proprietà di poter impostare diversi valori per il lato opposto dell’oggetto, è possibile ottenere senza moltissimo sforzo, alcuni fipi di foglie (tipicamente quelle con il retro un po’ più chiaro e “rugoso”).
L’immagine a lato può aiutare a capire meglio;- film response: le macchine fotografiche sono progettate per dare, in seguito allo scatto, una risposta cromatica atta ad ottenere un effetto più gradevole dell’immagine complessiva. E’ stata inserita la possibilità, durante la fase di ToneMapping, di impostare l’immagine per avere un risposta cromatica ben precisa di macchine fotografiche reali, semplicemente scegliendo il profilo desiderato tra quelli preimpostati;
microdisplacement: tecnica che permette di simulare delle mappe di elevazione, simile al bump mapping, ma calcolate al volo durante la fase di rendering piuttosto che applicarle alla superficie modificando la struttura 3D dell’oggetto stesso.
Grazie a questa feature è possibile simulare numerose e complesse “microelevazioni” senza occupare eccessivo spazio nella memoria RAM del computer durante la fase di rendering.
Scaricare ed installare
Potete procedere immediatamente al download della versione 0.8RC1, basta solo prestare attenzione al sistema operativo di cui scaricare il binario, nonché il tipo di compilato. Infatti sono presenti le versioni 32 e 64 bit per i vari sistemi operativi, ivi comprese le varianti con e senza accelerazione OpenCL.
Per l’integrazione con l’ultima nuova versione di Blender, seguire attentamente la pagina contenente i consigli per l’installazione… e ricordiate bene di avere pazienza, visto che Blender 2.5 è in beta, LuxRender 0.8RC1 non è la versione finale e stabile (anche se si comporta piuttosto bene), e che anche anche lo script di esportazione LuxBlender è anch’esso in beta, fortemente in test.
Direi che, se riuscite ad installare ed integrare tutto in modo corretto… siete dei pionieri navigati (avete culo si può dire ? )
Happy blending and unbiased rendering!
Pubblicato il numero 31 di Blender Art Magazine
Nuovo appuntamento con BAM, la rivista online gratuita e internazionale più conosciuta che ruota intorno al mondo di Blender.
Come abbiamo imparato a conoscere di questa rivista, ogni numero è dedicato ad un argomento ben specifico. Questo ultimo numero è rivolto al mondo della biologia e della visualizzazione di dati in scala microscopica. Prosegui la lettura »
Blender Art Magazine numero 30 pubblicato
…e disponibile come sempre al download.
Questo numero si concentra su pochi, importanti temi:
- emotività dei personaggi animati: è un breve quanto interessante articolo in cui vengono proposte alcune domande e suggerimenti pratici su come poter dare “un’anima” ai nostri personaggi animati, far si, cioè, che trasmettano a chi li osserva delle sensazioni, degli stati d’animo su ciò che li circonda
- sette elementi per i racconti digitali: viene presentato un diagramma che spiega come il Centro per il Racconto Digital (Center for Digital Storytelling) a Berkeley sviluppa i concetti chiave della narrazione digitale (molto rapido… un po’ troppo per i miei gusti)
- Parent Inverse e Origin of Child: articolo che si sviluppa in diverse pagine scritto da un utente amatoriale di Blender, in cui racconta le micidiali traversie e complessità che ha dovuto affrontare con nell’utilizzo di questa funzionalità in Blender (utile per lo più in animazione), vale a dire il Paren Inverse.
- regola dei terzi: come inserire ed utilizzare in Blender gli utili riferimenti che ormai praticamente tutte le macchine fotografiche digitali hanno, vale a dire la famosa griglia che facilita l’inquadratura (vedi riferimento su Wikipedia)
- Zoybaroque: una pagina ci descrive il vincitore del concorso The Zoybar, Shapeways – Blender Challenge
- l’importanza del linguaggio del corpo: breve ma utile articolo che evidenzia gli aspetti chiave del linguaggio non verbale che il corpo trasmette a chi osserva. Questi concetti valgono nella vita reale, ma possono essere ripresi senza eccezioni per far trasmettere ai nostri personaggi animati emozioni, stati d’animo e altre informazioni semplicemente tramite il linguaggio del corpo e dei suoi movimenti
- Blender 2.5 Lightning and Rendering: presentazione dell’ultimo libro dedicato al mondo Blender ed in particolare all’illuminazione e al rendering. E’ acquistabile anche solo in formato digitale (PDF) per soli 15€. E’ un prezzo di lancio.
- conclude la galleria delle immagini inviate dagli utenti
Come al solito, accedete al sito di Blender Art Magazine dal quale potrete facilmente scaricare quest’ultimo numero, ma anche tutti i precedenti, se ve li siete persi
Pubblicato Blender Magazine Italia numero 9
E’ stato pubblicato ieri il Blender Magazine Italia numero 9.
Gli argomenti trattati sono, come al solito, molto aggiornati e interessanti… e tutto è, oltre che gratuito, realizzato da volontari ed entusiasti di Blender.
In testa alla rivista trovano posto le news, da Sintel a Blender 2.5.
Seguono ben 7 tutorial. Cito, tra tutti, per coloro che hanno vissuto gli anni ’80, il tutorial su come realizzare Goldrake, davvero carino. Inoltre trovano posto il complesso modulo di compositing e la creazione di texture procedurali.
Download dalla home page del sito della rivista oppure è possibile sfogliare la versione on-line.






