Nel precedente post abbiamo scaricato Blender e lo abbiamo installato, o meglio, come suggerivo, scompattato in una cartella. Se la curiosità e la voglia di fare grafica 3D è tanta come immagino, avrete provato a “lanciarlo” per vedere le mirabolanti caratteristiche da me decantate.
Se è andata così (e se non avete mai utilizzato Blender prima) probabilmente non avete resistito più di 15 minuti… poi avete chiuso il programma chiedendovi “chissà dov’è nascosto il pulsante crea fuoco“. Bene: siete normali, e… tranquilli: il pulsante crea fuoco, non esiste! Spero però che non abbiate cancellato Blender presi dallo sconforto, altrimenti il seguente articolo è del tutto inutile.
Proviamo ora insieme a capire qualcosa di Blender, iniziando da…
L’interfaccia grafica
Non puoi pretendere di essere un grande compositore perché possiedi un pianoforte. Prima devi diventare un pianista.
-Ton Roosendaal-
Ton, il programmatore a capo del progetto (dei due matti in foto, è quello a sinistra), diede questa risposta in un’intervista, quando gli fu chiesto se non fosse troppo difficile imparare ad usare Blender. Perciò non perdiamoci d’animo e iniziamo a diventare… pianisti! Blender non assomiglia ad altri programmi che potremmo conoscere, o, almeno, non del tutto; per questo motivo è difficile utilizzarlo senza “entrare nel meccanismo”. Niente di impossibile, sia chiaro… se riuscite ad utilizzare uno smartphone o a programmare la caldaia seguendo le istruzioni, allora siete anche in grado di imparare ad usare Blender
Ecco come si presenta il programma appena avviato, dopo aver chiuso lo splash screen (l’immagine con la seppia fluorescente):

Blender - come si presenta l'interfaccia grafica
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Primo elemento da tenere presente per interagire correttamente con l’interfaccia: tutti i comandi in Blender sono sensibili al contesto. Vuol dire che premendo i tasti per utilizzare i comandi “rapidi” (shortcut o scorciatoie), è importante che la freccia del mouse si trovi nell’area della finestra (o a volte sopra l’elemento) a cui volete inviare tale comando.
Per esempio: spostando la freccia del mouse sul menù a destra, sopra alla voce Layers, se si preme il tasto-a (a-KEY, per dirla usando la convenzione di Blender), vedrete aprirsi il pannellino; premendolo di nuovo si chiuderà. Ora spostate il mouse nella finestra contenente il cubo e premete di nuovo a-KEY: vedrete selezionarsi tutti gli elementi (diventeranno tutti contornati di arancio) e, se lo premete nuovamente, saranno tutti de-selezionati.
Diamo uno sguardo all’interfaccia. Si possono notare 4 zone ben distinte:

- vista 3D o 3D view: è la finestra di Blender in cui trascorreremo la maggior parte del tempo. In questa finestra vi sono visualizzati gli oggetti del nostro mondo virtuale: i modelli 3D (oggetti), le luci, la macchina da presa virtuale e ogni altro elemento necessario alla scena; inoltre sono presenti elementi utili alla manipolazione degli oggetti. Anche la modellazione degli oggetti avviene in questa finestra.
Sul lato sinistro della finestra c’è la barra degli strumenti, o Tool Shelf mentre nel lato destro, nascosta, c’è una barra denominata Properties (da non confondere con quella evidenziata in verde, ancora più a destra). La prima delle due barre strumenti può essere aperta e chiusa con il tasto-t (t-KET), la seconda con il tasto-n (n-KEY); - sul lato destro trova spazio il pannello delle proprietà (Properties). In queste pannello vi sono raggruppati, in categorie, una quantità davvero enorme di parametri, opzioni e impostazioni. Si va dai settaggi del rendering alle opzioni per simulare particelle, dal settaggio del materiale degli oggetti ai valori delle fonti di luce… Ma non c’è da preoccuparsi: l’importante è imparare ad utilizzare quelli che servono, un po’ per volta;
- in basso abbiamo la Timeline, e si comporta, come potete ben immaginare, come quelle dei programmi di montaggio video con, in più (ovviamente) le opzioni utili per l’animazione 3D. Il suo utilizzo è prettamente collegato all’animazione, e le (relativamente) poche funzionalità di base da conoscere sono da affrontare contestualmente alla creazione di un’animazione;
- il riquadro in alto a destra è denominato Outliner, ed è molto utile quando si ha a che fare con progetti di grandi dimensioni. E’ un elenco, organizzato ad albero, degli elementi presenti in scena e della loro gerarchia con, abbinate, delle azioni rapide per visualizzare o “congelare” gli oggetti.
Ci sono alcune altre cose da sapere circa le finestre e il come si possono organizzare a proprio piacimento, ma preferisco rimandare gli approfondimenti per non mettere troppa carne al fuoco.
La 3D view
Ogni volta che Blender viene avviato, si presenterà la situazione che avete davanti. E’ possibile modificare gli elementi (eliminare il cubo e ruotare la vista, ad esempio) e salvare il tutto come vostra nuova impostazione di default all’avvio tramite il comando contenuto nel menù File -> Save User Preferences oppure premendo CTRL-U. Nel caso vogliate ripristinare tutti i valori di default di Blender, immediatamente sotto trovate File -> Load Factory Settings.
Veniamo al dunque. Gli elementi presenti nella 3D view sono:
un cubo posizionato al centro dell’origine degli assi. Misura esattamente 2 Blender Units (2BU) e sarà sempre lì, all’avvio di Blender a meno che non decidiate (con i comandi specificati poc’anzi) di salvare nuove impostazioni di default. Il cubo è selezionato: lo si capisce dal contorno color arancio;
il cursore 3D. Lo vediamo all’origine degli assi e, quindi anche al centro del cubo. Anche quando è contenuto all’interno dell’oggetto come in questo caso, è visibile, sempre e comunque: questo perché molte delle operazioni che possiamo compiere sugli oggetti avranno come origine o fulcro, proprio il cursore 3D (3D cursor). Si sposta semplicemente con un click del mouse (LMB);
gli assi cartesiani, presenti in basso a sinistra della vista 3D, ci indicano l’orientamento degli assi di riferimento rispetto alla vista 3D che abbiamo di fronte. Ci saranno molto utili quando inizieremo ad applicare le trasformazioni agli oggetti. Potete notare che il colore dei 3 assi è lo stesso di quelli al centro del cubo.
Come accennavo prima, gli elementi contornati in arancio sono selezionati. E’ importante saperlo perché tutti i comandi che modificano lo stato di un oggetto (come sposta, ridimensiona, ecc…) sono applicati sempre e solo agli elementi selezionati (come accade in tutti i programmi, del resto
). Gli elementi si selezionano premendo il tasto destro del mouse sopra l’oggetto desiderato (RMB =Right Mouse Button).
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Per selezionare tutti gli elementi della 3D view, premete a-KEY. Per deselezionarli tutti, premete di nuovo a-KEY. Per selezionare oggetti all’interno di una selezione rettangolare, premete b-KEY (b sta per box) e, con il mouse, fate click e trascinate il rettangono: tutti gli elementi che intersecano o all’interno del rettangolo saranno selezionati.
Si possono selezionare oggetti multipli utilizzando SHIFT+RMB sugli oggetti da selezionare. Importante ricordare che, quando si selezionano più oggetti, l’ultimo oggetto selezionato si chiama oggetto attivo (active object); anche il colore è leggermente diverso dagli altri: un arancio più chiaro. E’ bene saperlo, perché alcune operazioni si applicano a tutti gli oggetti selezionati, sulla base dell’active object. Vedremo queste cose più avanti, per ora è sufficiente sapere che esiste l’active object.
Potete anche utilizzare un cerchio invece di un quadrato per la selezione di oggetti multipli. Premendo c-KEY (c sta per circle) comparirà un cerchio in corrispondenza del puntatore del mouse. Per variare il suo raggio usate la rotella del mouse (SCROLL) oppure i tasti + e – del tastierino numerico (ripettivamente +NUM e -NUM). Selezionate facendo click con LMB, oppure tenendolo premuto e trascinandolo verso gli elementi da selezionare; ESC-KEY per uscire dalla selezione circolare.

per posizionare il cursore 3D in modo preciso, al centro, ad uno dei punti di intersezione della griglia o all’origine di uno o più oggetti, premere SHIFT+sKEY e, nel menù che compare,selezionare la “destinazione” del cursore utilizzando uno degli ultime 4 voci del menù.
Nella vista abbiamo altri 2 elementi ben distinguibili:
- un puntino “pieno” con intorno due cerchi concentrici: è una luce puntiforme (point light). La sua peculiarità è quella di irradiare luce in ogni direzione; proietta ombre che hanno una prospettiva (a differenza della sun ligh che invece proietta ombre parallele, come ci si apetta da un punto di luce lontanissimo come il sole)
la telecamera o macchina da presa (camera): quando eseguiremo un rendering, l’immagine che comparirà sarà quella contenuta nell’inquadratura di questa macchina da presa virtuale. Se siete curiosi di sapere cosa sta “vedendo” in questo momento la telecamera, premete il tasto zero del tastierino numerico: NUM-0.
Per ruotare la vista 3D e visualizzare gli oggetti esattamente come serve a noi, utilizzeremo solo due modi molto rapidi ed efficaci.
- Il primo è utilizzando il pulsante centrale del mouse MMB: tenendolo premuto possiamo ruotare la vista come più ci piace
- Il secondo sistema ci torna utile per orientare la vista in modo rapido e preciso, ed è utilizzando il tastierino numerico. Per questo motivo, se state utilizzando un computer portatile che non ha il tastierino numerico, dovrete utilizzare il pulsante presente in genere su tutti i portatili di ultima (e penultima) generazione. Infatti dovrebbe esserci un tasto Fn o qualcosa di simile, che funziona come lo SHIFT: una volta premuto potrete utilizzare alcuni dei tasti della tastiera come fossero il tastierino numerico (dovrebbero esserci dei numeri su alcuni dei tasti).
Impostare la vista con i tasti del tastierino numerico viene utilizzato moltissimo: è bene prenderci mano.
Per orientare le viste con il tastierino numerico, fate riferimento all’immagine sulla destra:
- premendo il tasto NUM-5 si passa la vista da ortogonale a prospettica
- il tasto NUM-1 inquadra la scena frontalmente, mentre SHIFT-NUM-1 da dietro
- il tasto NUM-3 imposta la vista laterale destra, SHIFT-NUM-3 sinistra
- NUM-7 in quadra tutto dall’alto e SHIFT-NUM-7 dal basso
- i tasti NUM-2, NUM-4, NUM-6, NUM-8, ruotano la visuale secondo il senso delle frecce… in genere non sono molto utilizzati, perché è molto più rapido ruotare la vista con il mouse
- il tasto NUM-0, come già spiegato, ci mostra la vista della macchina da presa. Se avete creato altre telecamere (se ne posso creare quante ne volte), potete selezionare quella desiderata e impostarla come telecamera di default premendo CTRL+NUM-0.
Per fare zoom si possono utilizzare i tasti +NUM e -NUM, oppure ruotare la rotella del mouse (SCROLL).
Per spostare la vista (detto in gergo panning o dollying), si preme il tasto SHIFT+MMB e si muove il mouse.
A prima vista sembra difficile padroneggiare tutte queste combinazioni di tasti e mouse; ma vi assicuro che sono operazioni di routine: dopo aver lavorato anche solo una settimana con Blender le userete ad occhi chiusi, in quanto essenziali per ogni operazione.
Con questo abbiamo concluso: ora avete il minimo sindacale per capire e navigare la vista 3D. Per chi avesse voglia di approfondire e ripassare l’inglese, questo è un buon link.
….ma non abbiamo ancora neppure renderizzato questo noiossimo cubo! Per farlo, premiamo F12-KEY ed otterremo… un noiosissimo rendering!
…qualcosa di meno noioso?
La delusione di non aver realizzato ancora niente di strepitoso dopo aver letto tante righe, credo che vi abbia lasciato un po’ di amaro in bocca. Se è così, seguite alla lettera questi passi:
- creazione e manipolazione degli oggetti della scena:
- create una nuova scena: File->New o CTRL-N
- aggiungete una testa di scimmia con Add->Mesh->Monkey oppure SHIFT-a->Mesh->Monkey (si chiama Suzanne… già, la testa di scimmia ha un nome, Suzanne, ed è un simbolo in Blender, come la mucca per LightWave)
- spostiamo la testa di scimmia (selezionata perché appena creata) premendo g-KEY poi z, digitate 2 e infine ENTER
- ruotiamola premendo r-KEY poi x, digitate 90 e infine ENTER
- premete NUM-0: questa è la nostra vista per il rendering
- selezionate con RMB il cubo, poi, con SHIFT premuto, selezionate la testa di scimmia; ora che entrambi gli oggetti selezionati, premete r-KEY, poi z, digitate 65 e premete ENTER
- aggiungiamo un piano con Add->Mesh->Plane oppure SHIFT-a->Mesh->Plane
- ridimensionatelo: s-KEY, poi 10 e infine ENTER
spostiamo più in basso con g-KEY, z, -1 (meno 1) e poi ENTER- ora rendiamo Suzanne più gradevole. Selezioniamola. Ora, sul pannello di sinistra Object Tools, facciamo click su Shading: Smooth (vedi immagine); ora premiamo CTRL-1-KEY (attenzione, usate l’1 sopra la lettera “Q”, non quello del tastierino numerico): ora Suzanne ha superfici “liscie” e non più squadrettata come poco fa
- impostazione delle luci e dell’ombreggiatura:
- ora, muovendo la vista 3D come meglio credete (ricordo, tenendo premuto MMB e muovendo il mouse), selezionate la luce
con la luce selezionata, fate click, nel pannello Proprietà (a destra) sull’icona delle proprietà delle luci (vedi immagine)- nelle proprietà che compaiono sotto fate questi cambiamenti: nel pannello Shadow impostate a 4 il valore Samples e a 2.5 il valore Soft Size; per inserire rapidamente i valori fate click al centro della casella, inserite il valore, e poi premete ENTER
- infine spostiamoci nelle proprietà del nostro “mondo” facendo click sull’iconcina con il pianeta terra, 3 icone a sinistra di quella delle proprietà delle luci; scorrendo in basso mettiamo un segno di spunta su Ambient Occlusion e, nella sezione Gather, impostiamo Samples a 16
Abbiamo concluso: premiamo F12-KEYper renderizzare. In base alla potenza della CPU il calcolo dovrebbe essere completato tra i 20 e i 40 secondi circa. Se tutto è andato per il verso giusto, dovreste ottenere questo:
Un po’ meglio del noioso cubo di prima…. anche se agli Oscar di quest’anno non ci aggiudicheremo il premio per i migliori effetti speciali. Pazienza: possiamo comunque premere ESC e tornare alla vista 3D.
A patire dal prossimo post spiegherò cosa abbiamo fatto, procedendo per gradi. Spero di non aver complicato le idee, ma non mi andava di scrivere un articolo pieno di teoria, senza neppure un rendering decente con cui fare un po’ il figo con colleghi e amici!
Ora il mio consiglio è: giocate con Blender! Provate a modificare i parametri che vi ho dato, cambiate le impostazioni che vedete nei vari pannelli delle proprietà che ho illustrato e tentate di sperimentarne di nuove. Se ottenete qualcosa che vorreste veder pubblicato, inviatemelo: nel prossimo articolo pubblicherò anche la vostra galleria di esperimenti. La mia email è bubbakk chiocciola gmail punto com.
Se l’articolo vi è piaciuto, oppure avete trovato delle criticità, o volete semplicemente dire la vostra, lasciate un commento.
happy blending!





utilissimo
grazie, bravo.
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bravo continua così!
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bravo! ottimo tutorial!
grazie
grande!
Fusse che fusse la vorta bbona?